Datenschutzerklärung
Informationen zur Datenverarbeitung in SOEST 3D – Welt, insbesondere Multiplayer, Chat, lokaler Speicherung und externen 3D-/Geodatendiensten.
1. Verantwortlicher
Kevin HeinzGotlandweg 4
59494 Soest
Deutschland
Telefon: +49 176 58113670
E-Mail: kevinheinz911@googlemail.com
2. Bereitstellung der Webseite und Server-Protokolle
Beim Aufruf des Spiels verarbeitet der Hosting-Server technisch erforderliche Verbindungsdaten. Dazu können insbesondere IP-Adresse, Zeitpunkt, angeforderte Datei, übertragene Datenmenge, Referrer, Browser- und Betriebssysteminformationen gehören.
Die Verarbeitung erfolgt zur sicheren, stabilen und missbrauchsarmen Bereitstellung des Angebots auf Grundlage von Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO. Server-Protokolle werden nur so lange aufbewahrt, wie dies für Betrieb, Fehleranalyse, Sicherheit und die Konfiguration des Hosting-Anbieters erforderlich ist.
3. Nutzung ohne Benutzerkonto
Für den normalen Spielzugang ist kein SO-Portal-Benutzerkonto erforderlich. Das Spiel erzeugt für den Multiplayer eine zufällige technische Spielerkennung im Browser. Zusätzlich kann ein frei gewählter Anzeigename gespeichert werden.
Die technische Spielerkennung ist nicht als Klarnamenkonto gedacht. Nutzer sollten im Chat und Anzeigenamen keine unnötigen personenbezogenen Daten veröffentlichen.
4. Multiplayer und Spielerstatus
Für die gemeinsame Spielwelt übermittelt der Browser in regelmäßigen Abständen an den SO-Portal-Server:
- zufällige Spieler-ID und Anzeigename,
- Spielmodus (zu Fuß / Fahrzeug),
- lokale Spielposition und Höhe,
- Blick-/Fahrtrichtung,
- Geschwindigkeit,
- Zeitpunkt der letzten Aktivität.
Diese Daten werden benötigt, damit andere Spieler die gemeinsame Position und Bewegung sehen können. Der aktive Spielerstatus wird serverseitig nur kurzfristig geführt; nicht mehr aktive Spieler werden nach derzeit ungefähr 90 Sekunden aus dem aktiven Multiplayerstatus entfernt.
Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO, soweit die Verarbeitung zur vom Nutzer aufgerufenen Multiplayerfunktion erforderlich ist, hilfsweise Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO (Interesse an einer funktionsfähigen gemeinsamen Spielwelt).
5. Chat
Wer den Chat nutzt, übermittelt Anzeigename, technische Spieler-ID, Nachricht und Zeitstempel an den Spielserver. Die Nachrichten sind für andere Spieler sichtbar.
Der aktuelle technische Stand begrenzt den serverseitigen Chatpuffer auf höchstens 120 Nachrichten und entfernt Nachrichten spätestens nach ungefähr 2 Stunden. Unabhängig davon können technisch notwendige Server-Protokolle gesondert anfallen.
Bitte keine sensiblen Daten, Adressen, Telefonnummern oder andere vertrauliche Informationen im öffentlichen Spielchat veröffentlichen.
6. Lokaler Browserspeicher
SOEST 3D – Welt verwendet den lokalen Browserspeicher (localStorage) für Spiel- und Komfortfunktionen. Dazu können insbesondere gehören:
- zufällige Multiplayer-Spieler-ID und gewählter Anzeigename,
- eine zufällige anonyme Besucherkennung für die tägliche Reichweitenzählung,
- letzte Spielposition und Checkpoints,
- HUD-, Local-Map- und Anzeigeeinstellungen,
- Bus-Sound, Autoradio-Titelindex und weitere Bedienoptionen,
- Immobilien-/Interior-Komfortkennung fuer Kauf-, Miet-, Zugangs-, Klingel-, Einladungs- und Farboptionen,
- lokale World-Builder-/Repair-Einstellungen, sofern diese Funktionen verwendet werden.
Diese Daten liegen grundsätzlich auf dem verwendeten Gerät und können über Browserfunktionen gelöscht werden. Bei einzelnen Funktionen werden die jeweils erforderlichen Inhalte bewusst an die zugehörige SO-Portal-API übertragen.
7. Immobilien- und Interior-System
Wenn Nutzer Immobilienfunktionen verwenden, kann der Spielserver die technische Spieler-ID, den Anzeigenamen, die gewählte Immobilie, Kauf-/Mietstatus, geschätzte Testwerte, Zugangsmodus, Klingel-/Einladungsstatus, Fassadenfarbe, Dachfarbe, Lichtstatus und später ausgewählte Einrichtungsdaten speichern. Dies dient dazu, Besitz, Miete, Zutritt, Gäste und Personalisierung im Multiplayer nachvollziehbar und konsistent darzustellen.
Der aktuelle Prototyp verwendet hierfür eine einfache serverseitige Projektdatei; eine spätere Datenbank-Anbindung kann dieselben Zwecke mit einem SO-Portal-Konto oder einer technischen Spielerkennung abbilden. Die derzeit angezeigte SO-C-Testwährung ist eine interne Spiel- und Testanzeige ohne echten Zahlungswert.
8. Service Worker und Cache
Das Spiel kann einen Service Worker verwenden, um statische Projektdateien zu aktualisieren und zwischengespeicherte ältere Builds zu bereinigen. Browser und Betriebssystem können dafür lokale Cache- und Registrierungsdaten speichern. Diese lassen sich über die Browser-/Website-Einstellungen entfernen.
9. Cesium und Content-Delivery-Netzwerke
Die 3D-Engine CesiumJS wird derzeit über externe Content-Delivery-Netzwerke geladen. Primär wird cdn.jsdelivr.net verwendet; als technischer Fallback kann cdnjs.cloudflare.com angesprochen werden.
Beim direkten Abruf durch den Browser erhält der jeweilige CDN-Anbieter technisch erforderliche Verbindungsdaten, insbesondere die IP-Adresse sowie Browser-/Abrufinformationen. Die Einbindung dient der Bereitstellung der 3D-Anwendung. Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO; das berechtigte Interesse liegt in der sicheren und performanten Bereitstellung der 3D-Engine.
Je nach Anbieter und technischer Infrastruktur kann eine Verarbeitung außerhalb Deutschlands oder des Europäischen Wirtschaftsraums nicht ausgeschlossen werden.
10. Geobasis NRW / 3D-Geodaten
Für amtliche 3D-Gebäude und weitere Geodaten kann der Browser direkt Dienste unter ogc-api.nrw.de abrufen. Dabei entstehen beim jeweiligen Server technisch notwendige Verbindungsdaten, insbesondere die IP-Adresse und Abrufinformationen.
Weitere Geobasis-Abfragen, etwa DOP-/Orthophoto-, WMS- oder ALKIS/WFS-Daten, können serverseitig durch das SO-Portal erfolgen. In diesem Fall kommuniziert grundsätzlich der Portalserver mit dem externen Geodatendienst.
11. OpenStreetMap, Transitous/MOTIS und weitere Datenquellen
OpenStreetMap-Daten werden für Straßen, Gebäude-Fallbacks und Infrastruktur eingesetzt. Die laufende OSM-Aktualisierung erfolgt im aktuellen System überwiegend serverseitig über Overpass-Dienste; Kartenkacheln können ebenfalls über eine SO-Portal-Schnittstelle abgerufen werden.
Bus-/Fahrplandaten werden serverseitig über Transitous/MOTIS bezogen und anschließend vom Spiel über die eigene SO-Portal-API geladen. Dabei übermittelt der Browser für diese serverseitigen Abrufe grundsätzlich nicht unmittelbar seine IP-Adresse an Transitous/MOTIS.
Das optionale Autoradio des Spiels liest die aktuell in der SO-Portal-Mediathek veröffentlichten Audiotitel erst nach bewusster Aktivierung durch den Nutzer ein. Liegt eine Audiodatei auf jarvis-und-der-erdling.de, ruft der Browser diesen Titel beim Abspielen direkt von dieser verbundenen Projekt-Domain ab. Dabei fallen technisch erforderliche Verbindungsdaten wie die IP-Adresse an. Das Autoradio startet nicht automatisch; es wird im Fahrzeug über die R-Taste bzw. den Radio-Schalter aktiviert.
Wenn Nutzer bewusst einen externen Quellenlink öffnen, gelten anschließend die Datenschutzbestimmungen des jeweiligen externen Anbieters.
12. Reichweitenzählung ohne Werbeprofil
SOEST 3D – Welt führt eine eigene, datensparsame Besucherstatistik. Der Browser erzeugt dafür lokal eine zufällige technische Kennung. Für die Tageszählung wird serverseitig nur ein daraus mit dem jeweiligen Kalendertag gebildeter Hash gespeichert. Derselbe Browser wird dadurch pro Kalendertag höchstens einmal gezählt. Rohe IP-Adressen werden für diese Besucherstatistik nicht gespeichert.
Im geschützten World Builder werden daraus ausschließlich aggregierte Werte wie „heute“, Monatswerte und quartalsweise Statistik-Reports angezeigt. Es gibt kein Drittanbieter-Analysewerkzeug, kein Werbeprofil und keine personalisierte Werbung.
13. Speicherdauer
Personenbezogene Daten werden nur so lange gespeichert, wie dies für den jeweiligen Zweck erforderlich ist oder gesetzliche Pflichten dies verlangen. Multiplayer-Präsenz und Chat werden nach den oben beschriebenen kurzen Fristen automatisch bereinigt. Die täglichen pseudonymen Besucher-Hashes werden als technische Tageszählung gespeichert; abgeschlossene Quartale können als reine aggregierte Reports archiviert werden. Lokale Browserdaten bleiben bestehen, bis sie durch den Nutzer, den Browser oder eine technische Versionsbereinigung gelöscht werden.
14. Empfänger und Auftragsverarbeitung
Daten können im technisch erforderlichen Umfang durch den Hosting-Anbieter und die oben beschriebenen externen Infrastruktur- bzw. Datenanbieter verarbeitet werden. Eine Weitergabe zu Werbezwecken oder ein Verkauf personenbezogener Spieldaten findet nicht statt.
15. Rechte betroffener Personen
Betroffene Personen haben im Rahmen der gesetzlichen Voraussetzungen insbesondere Rechte auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung der Verarbeitung (Art. 18), Datenübertragbarkeit (Art. 20) sowie Widerspruch gegen Verarbeitungen nach Art. 21 DSGVO.
Erteilte Einwilligungen können mit Wirkung für die Zukunft widerrufen werden. Außerdem besteht ein Beschwerderecht bei einer Datenschutzaufsichtsbehörde. Zuständig ist insbesondere die Landesbeauftragte für Datenschutz und Informationsfreiheit Nordrhein-Westfalen.
16. Keine automatisierte Einzelentscheidung
Im Rahmen von SOEST 3D – Welt findet keine automatisierte Entscheidungsfindung im Sinne von Art. 22 DSGVO statt.
17. Änderungen dieser Datenschutzerklärung
Die Erklärung wird angepasst, wenn sich Funktionen, Speicherfristen, externe Dienste oder technische Abläufe des Spiels wesentlich ändern. Maßgeblich ist die jeweils veröffentlichte Fassung.